2018.11.02
「BLACK BIRD」の特徴的な世界観と音楽
木村 祥朗、大久保 卓磨
BLACK BIRD
Onion Games

ゲームクリエイター木村祥朗が率いるゲームスタジオOnion Gamesは、設立後「Million Onion Hotel」を、そしてDMM.comのPOWERCHORD STUDIOからリリースされた「勇者ヤマダくん」などのスマートフォン向けゲームを開発した。そして、先日配信されたばかりの3作目「BLACK BIRD」は、同スタジオ初となるPCとNintendo Switch向けタイトルである。

横スクロールシューティングの基本システムを持ちながらも、目を引く世界観と色使い、不思議な心地よさをもつ音楽がシューターらしからぬプレイ感覚を生み出す。前2作にもあった木村氏独特の、少しメルヘン・少し毒のある作品のトーンが受け継がれつつ、ダークな風合いが強まっている作品だ。

本インタビューでは、木村 祥朗氏と本作のメインプログラマーを務めた大久保 卓磨氏に、本作の成り立ちや苦労、ゲームシステムのヒミツを伺った。

インタビュー: 一條 貴彰

プロフィール

木村 祥朗

Onion Games代表。
『BLACK BIRD』、『勇者ヤマダくん』、『Million Onion Hotel』ディレクター。
代表作に『moon』、『チュウリップ』など。

プロフィール

大久保 卓磨

Onion Games所属。
『BLACK BIRD』、『勇者ヤマダくん』、『Million Onion Hotel』のリードプラグラマー。

一條

まずは「BLACK BIRD」が生まれたきっかけについて教えて下さい。

木村

始まりは2013年ぐらいになります。僕が「インディーゲームの世界に入るぞ」と決めた時に作りたいゲームの構想が頭の中に何本か生まれていたのですが、その中に「Million Onion Hotel」、「勇者ヤマダくん」、そして「BLACK BIRD」がすでにありました。
まず先の2作を作ってから、やっと「BLACK BIRD」に取り組んだのは、2016年のBitSummit出展の直前でした。

一條

最終的にプロジェクトにかかわったのは何人ですか?

木村

開発自体はプログラマーが2人、グラフィックが2人、レベルデザインが1人、ディレクターが1人の6人です。これに音楽の谷口博史さんと効果音の杉山圭一さんがいます。

一條

本作における特徴的な音楽と、ゲーム連動の演出について教えてください。

木村

音楽的に敵が出るタイミングはここ、という情報を作曲の谷口さんからデータとしてもらって、そのタイミングに対して敵を出す仕組みを作っています。

大久保

音楽のデータをいただくときに、別ファイルとして「敵が出てくる」タイミング信号ファイルを、元の音楽のファイルと同じ尺で用意してもらって、Unity用にデータを加工してタイミングを合わせています。

木村

このやり方で作曲家の負担になってしまうのが、たとえば敵の出現タイミングの種類を増やしたいときに、作曲レベルまで戻さないといけないことですね。1回完成した音楽にこれを言われるのは作曲家にとってはかなり嫌だろうと思っていますが、谷口さんは面白がって聞いてくれて、とてもありがたかったです。ただお互いに本当に大変なので、二度とやりたくないですね(苦笑)。

一條

レベルデザインが音楽の方に組み込まれているような形ですね。音楽に連動して敵がやってくる演出は、はじめから構想としてあったのですか?

木村

はい、最初からやりたかったことだったのですが、途中までそれをやる「意味」が見いだせていませんでした。音楽と同期することがゲーム的にどういう意味があるのかと。あんまり良い答えが出せなかった。

シューティングゲームって、縦スクロールでも横スクロールでも、次から次へと新しい敵が飛んできては後ろに消えていきますよね。それは時間と空間に縛られていて、どんどん流れていく。しかし「BLACK BIRD」は右に行っても左に行っても良いので、敵の出現や消失が空間に縛られてない。

たとえば敵が右から迫ってきたら、ずっと左に逃げればいい。これって一見、シューティングゲームとしては何か破綻しているように思えるのですが、そこで先ほどの「音楽との同期」要素が出てくるわけです。音楽には一次元方向に縛られているパワーみたいなのがあって、音楽に合わせて敵が出現するから、プレイヤーはずっと対応しないといけない。

一條

なるほど。敵の出現ウェーブみたいなところを、先ほどの音楽の演出が担っているということなのですね。

木村

そうです!「左右に移動できる」という自由な軸と、「音楽に合わせて敵が出現する」という一方通行にループする縦の軸がかみ合わさっています。プレイヤーは自分の意志で移動しながら、敵が出てくる位置をちょっとコントロールできます。

スコアアタックする時は、ただ単に時系列で来る敵を効率的に解消するのではなく、自分なりに一番効率の良い回答は何かっていうのを研究する余地がある。それが、このゲームのやりこみ要素として面白いところになっています。

開発期間に、この横と縦の軸の仕組みが組み合わさった!と気が付いたときは、興奮してもう….「脳汁」が出ましたね(笑)。

ただのアート作品ではなくて、やりこめるゲームを

一條

BitSummit版とリリース版では、よりシューティング的な気持ちよさ側に調整された感じがありました。

木村

テストプレイや調整はかなりの手間をかけました。世界観を楽しむ部分と、シューターも喜ぶ部分を両方達成するために、開発クライマックス時期の前半はRPG好きを集めて遊んでもらって、慣れていないプレイヤーがどんなにひどく死んでいくかっていうのをよく見たりしました。

一條

あまりシューティングをやってない人にプレイしてもらったということですか?

木村

そうです。アドベンチャーとかRPGのプレイヤーが「シューティングやってみたい」って思ったとき、手に触った時にどんなことになるのか。そこを調節してから、そのあとでシューティング好きのコアユーザー達にやっていただきました。

少しイヤな話をすると、インディーゲームのなかでもアート志向なタイトルは、やってみるとつまらないものがあるじゃないですか。やりこみもなくて。前2作も、僕らみたいなちっちゃいスタジオが作っているからって「やりこみ要素ないよね」と言われるのが嫌だったので、必死になって作り込んでいます。人数の問題じゃないと。

ただ「BLACK BIRD」の場合は完成までが険しくて、やりこみ要素を自分たちで自信を持ってできたと思った後でも、テストプレイの結果かなりのダメ出しがありました。「このままだとただのアート作品ですよね」って書く人もいて、そのときにもうガーンときて(苦笑)。

一條

厳しいですね..。

木村

この人を納得させるぐらいゲームとしても面白いと思ってもらわないとダメだと思って、必死にやりました。今、見た目だけのゲーム作ったら損すると思います。見た目だけのアートゲームじゃないものをみんなで作らないと、インディーゲーム全体がつまんないなと言われちゃうから、がんばんないとダメだと思いますね。

一條

本作は色使いがおとなしくて弾速も遅めです。BitSummitで触らせていただいた時も、泡がフワっと出てきて「これが弾なのか」と驚きました。

木村

普通シューティングの弾といったらシュッとまっすぐ飛びますが、「BLACK BIRD」では波打ってゆっくり飛んでいきますよね。ちゃんとあの軌跡で当たり判定が付いていて、たまに敵がよけちゃう。それも面白いとこだなと思います。

弾で悩んだのは連射の仕様ですね。最近は弾がレーザーのように連射されるのは普通じゃないですか。「BLACK BIRD」では遠くからタタタって打っていると、弾が切れる瞬間が起きるようにしています。ただの高速連射にするか、途中で何回も悩んだのですが、連射にすると味がなくなって、敵を倒せすぎてしまうので今の仕様になりました。

こだわりぬいた世界を破壊するカタルシス

一條

グラフィックス面で、ここは悩んだなとか苦労したなとかありますか?

木村

色調の部分です。2013年の段階のイメージビジュアルで、すでにセピアでした。中世風の地中海エリアとか中東とかのイメージですね。僕の想像ではカラフルじゃなくて、砂っぽくて、壁やレンガが土色をしている。そういう風景や空気感を倉島さんに相談して描いてもらいました。そこに僕がいろいろ注文するのですが…要は「色を使うな」と言っていまして。色を使うときは、ゲームの意味としての色を使うことみたいな…弾は赤いとか。全体的にトーンはカラフルにしてはならないと話していました。

それでいて、地中海と言いながら逆にちょっと日本っぽくしようと言い出して、風車出したりとか駄菓子屋の風船出したりとかをし始めるわけですけど(笑)。それは僕らの個性ですね。異世界を作りたかった。

架空世界はリアリティーを持って作っていかないと、滅ぼしていく快感というのが出ないんです。画面内のキャラクターをよく見るとかなり動いているし、スープを飲んだり、洗濯ものを干したり、殺さずに見ていると色々動いています。でもそれを、ダダダダダーって殺していくから気持ちがいい。

効果音も多いです。登場するものすべてに対してちゃんと音をつけているので、牛がいればモォーと鳴くし、鶏がいればコケコッコーって鳴く。そういう世界がリアルな状態でないと、殲滅する喜びが薄いんですよ…(笑)。

大久保

雑魚敵も同じボイスを使い回してないというこだわりがありますので、やっぱり世界が生きている感じがしますね。ステージをまたぐと、全然ボイスが違います。

木村

もっと使いまわすこともできたのですが、やらなかった。あとは、シューティングゲームは撃つ音より敵を倒した時の音の方を大きくする、という普通のことがしばらく放置されていて、気づかなくて…。テストプレイをしてもらった方がガンガン言ってくれたおかげで見つかりました。僕のミスみたいなやつを結構グサッと指摘してくれるんですよね。テストプレイヤーからのコメントがいっぱい書いてあるGoogleドキュメントがあるんです。

大久保

バグとは別にそういうToDoリストがあって、管理していました。

木村

バグは「こうなってないといけないものがなってない」ものだけど、ToDoの方は「元々想定してないけど、こうしないとダメなこと」であって、本来はToDoが終わらないとバグを直しても意味がないですよね。目標はバグを消すことじゃなくて、面白くすることですから。面白くした後に自信がある状態でバグを直さないともったいない。

一條

バグはマイナスのものを0にすることで、ToDoは0をプラスにすることということですね。

大久保

ゲーム作りってそもそも作り直しが必須じゃないですか。今回も最後の最後にある日「TODOがなくなった!もう完成がみえた!」と思ったら次の日、ラスボスのTODOが何行も増えたりしてました。目が点になりました(笑)

木村

本当に申し訳ないけど、どんなに綺麗に仕様を書いても、結局作って遊んでみて、つまらなかったら全部意味がない。費やした時間も意味ないってなってしまう。
もちろん巻き戻らないのは大事ですよ。でももし巻戻りがあっても、コンセプトはゆれ動かさない。今回のゲームの場合は3つの明確なコンセプトがありました。1つ目は「少女と黒い鳥によるダークな童話を表現する」こと、2つ目は「音楽とゲームのシンクロ」。3つ目が「スコアアタックできるほどやり込めるゲームにする」ことです。この3つを成し遂げないものは、やっても意味なしと考えていました。

「BLACK BIRD」は、今までの中で一番、お客さんがかなり見てくれている手ごたえがあります。発売前からたくさんの人がファンアートを描いてくれているのも感動ものです。僕が大好きな黒い鳥と少女の絵をみんな描いてくれている。

一條

ファン活動によってゲームの存在も知られるようになるし、なにより作る支えになりますね。

木村

僕らチーム全員が孤独な集団というか、あまり外とお付き合いしないので(笑)、ファンの方々の活動はとてもありがたいです。クリエイターは孤独になりがちですからね。

一條

本作のプラットフォームをSteamとNintendo Switchにしたのはなぜでしょうか。

木村

まずは単純に、開発人数が少ないので、「PC」と「家庭用どれか1つ」に決めなくてはならなかったことです。ゲームエンジンを使っていようがいまいが、別機種への移植は大変な手間がかかりますから、自分たちの体力だけだと1つしか選べないなと。ただ、次は「もうSwitchはある程度経験があるから、別機種をもう1つ」というのはできると思いますよ。

あとは単純に、海外のインディーゲームがSwitchですごい勢いで出ているので、その波に乗りたいなと思って。

一條

Nintendo Switchもリリースラッシュがあり、ここへきてタイトルが一気に増えましたよね。

木村

ゲームが大量にリリースされてしまうのは、仕方ないと思います。Unityも含めて、ゲームを作りやすくするツールがいろいろあって、今まで「ゲームを作るのは面倒くさいな」って思っていたけど、小さな能力者たちがどんどんリリースしている状況ですよね。

でも、赤潮自体が客を呼んでいるかもと思ったこともあります。インディーゲームを作っている人間もまたプレイヤーなので、実は赤潮って悲観する必要はないのかもしれない。変わったゲームをたしなむ、面白ワイン好きみたいな人達が増えていくと考えています。

ライバルが多くなるのは仕方なくて、逆に健康的かもしれない。インディーゲームの開発者がみんなで戦うしかないと。任天堂さんも「Indie World」 で海外の色んなゲームをオススメしていたりしますが。

一條

最近は日本のインディータイトルも取り上げるようになっていますから、クリエイターとしてはとてもうれしいですね。

Onion Gamesのこれから

一條

展示イベントへの出展の予定などはありますか?

木村

まず、11月4日(日)の「デジゲー博 2018」に出展します。開発裏話や攻略などをのせた薄い本やグッズを販売し、エンドレスシラフ主催の「シューティングゲームキャラバン」に参加して、「BLACK BIRD」でハイスコアを狙ってもらう企画があります。

僕は「1面番長」なので、1面のハイスコアをとるのが大好きなんです。だから「シューティングゲームキャラバン」でも1面でやります。どれだけみんながハイスコアを獲れるのか楽しみです。

それからファンイベントとして。「公式飲み会」と呼んでいるイベントをやろうと思っていますが、11月17日開催予定です。ゲームのプロジェクトが終わって作ってない時間だからこそ、みんなと一緒にゲームを愛でる時間は欲しいなと。

ゲームについては、次は新作を作りたいなと思っています。「BLACK BIRD」を発表したときもそうでしたが、ファンからはずっと、「RPGじゃないのか~」って言われているのですが…RPGは作れない。RPGを作るとなると、最短でも12ヶ月とか18ヶ月とか連続して作るような気合が必要で、それはちょっと長い旅になりすぎて、僕らの規模だと会社が滅ぶ可能性があるからです。

一條

作りたいという気持ちはありますか?

木村

もう、めちゃくっちゃ作りたい(笑)。アクションRPGにしても、「moon」や「チュウリップ」のような箱庭的な散歩するようなものだったとしても、頭の中には色々あります。でも踏み出せない。なぜなら、どんなに効率よく作ったとしても相当時間がかかると思っているからです。

一條

最後に、この記事を読んでいる人向けのメッセージはありますか。

木村

ゲームを作るということは、最終的にはツールとかは関係なくて、単に執念です…ということでしょうか。「これがダメだ」って気がついたときに直したいと決断できるかどうか、そして直せるかどうか。プライドを持って「60fpsを出すんだ!」って最初に決めたことから揺るぎなくやれるかどうかという根性です。

大久保

「BLACK BIRD」ではたまたま木村さんと息を合わせて、「これ格好悪いよね」「ですよね」という阿吽の呼吸でいけました。僕も木村さんも疲れてヘトヘトでしたが、気になるところは「これ直さないと変ですよね」と木村さんに提案しました。もうすぐマスターアップだよなと思ってはいましたが(笑)。

木村

それで言うと、「チーム開発っていいよ」という主張もしておきたいですね。ゲームを良くするToDoを決めていくのは結局人間なので、人間のやりとりが高まることが8割くらい重要。お互いが妥協する関係じゃなくて、お互いが妥協させない関係で保っている以上は絶対にクオリティが高まります。

大久保

Unityについては、「なんとなく作ってみる」というスピードをあげたことが革命だと思っています。

木村

エンジンがないころはポリゴンが描画できないところから作り始めて悶々とするわけです。もっと昔は、たとえばBASICで2次元のゲームを作るときは何も準備がいらなかった。」

大久保

この「ちょっと作ってみる」という環境がUnityによってすばやくなりました。実際はSwitch版完成にむけては処理落ちしないように、超苦労するわけですが。とにかく最初に動いて遊ぶところまでは早いです。

木村

ある意味、気楽に最初作れる感じは昔にもどったのがすごいなと。たぶん中高生でも、初歩的な英語ができれば問題なく入って来られますよね。

今どんどん若いライバルが生まれている。でも、俺は絶対、中学生に負けないからな!(豹変する木村氏)

(一同爆笑)

いつも肝に銘じていることなのですが、中学生・高校生・大学生の才能あるやつが今まさに成長中で、世の中に出方が分からなくてふつふつとしている状態。これからそいつらがちょっと出てきたとしても、負けないものを作っておきたい。

一條

ちょうどいま、Unityインターハイ2018結果が出たばかりですね…!

木村

インディーゲームの世界は開発者の立場とか、プロとかアマチュアとか一切関係ない。だから、僕が40歳過ぎても現役でやるっていうのは中学生に勝つことです。

大人になると飯食わないといけないし、やらないといけないことがあるし区役所にも行かないといけない。でも中学生は心が自由だから本当に強いですよ。家に帰ってから全部自由。
しかも今の文明をシャワーのように浴びて、ネットやLINEがあるのが当たり前の世界ですから、普通は負ける。
だから、…負けたくない!

(一同爆笑)

プロフィール

一條 貴彰

個人ゲーム作家。代表作は『Back in 1995』(Steam)。Newニンテンドー3DS™版『Back in 1995 64』開発中。インディーゲーム開発の他、小規模ゲーム開発者が活動を継続しやすい世の中作りのために複数社からGame DevRelの仕事を請け負う。現在はPlay,Doujin! ディレクターも務める。

BLACK BIRD

Onion Games
  • シューティング

プラットフォーム

  • Windows
  • Mac
  • Nintendo Switch

言語

  • 日本語
  • 英語
  • steam
  • nintendoeshop

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