2019.11.08
最小限の労力で最大限の効果を出す方法〜『ペルセポネ』ができるまで〜
リナルド・ビルツ、セドリック・ラインハルト、ギヨーム・シュノウリー
Persephone(ペルセポネ)
Momo-pi
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唸れ俺の挑戦談! VR ADVツールを作った過程解説!

下嶋 健司 (MyDearest株式会社)

唸れ俺の挑戦談!VR ADVツールを作った過程解説! - 東京クロノス豪華開発陣が集まった事を売りにしているしている…

普通の大学生だけど、ゲーム機でゲーム出してみた!

クルステ (超OK)

普通の大学生だけど、ゲーム機でゲーム出してみた!こんにちはクルステです!おそらく世界一ふざけた名前のインディーゲ…

「はむころりん」ができるまで。

EIKI (illuCalab.)

製作人数(ほぼ)一人。キャラクター79匹、100ステージ。「はむころりん」ができるまで。初めまして、ゲーム制…

インディーだからこそツールは大事! マドリカ不動産でのツール活用事例

濱田 隆史、村瀬 都思

インディーだからこそツールは大事! マドリカ不動産でのツール活用事例小規模開発は人的リソースが極端に少なく、人海…

海のカケラ 「誰でも遊べる難易度を目指して」

Sea (潮騒セイレーン)

「海のカケラ」は個人で制作したサークルアクションゲームです。このゲームを作るにあたって、また私がゲームを作る上で必ず…

学生のチーム制作だからこそ出来たもの

yashihei

本作「ツケカエゴーレム」は、学生のチーム制作から生まれた作品です。プログラマーが2名、プランナーが4名というチーム構…

絵本について

重光 あさみ (Polaris-X)

なぜ絵本を作ることになったのかサリーの法則はゲームをプレイしながら、少女サリーと父親の物語を読み進めていく横スクロー…

Welcome to the another “TGS”

一條 貴彰 (Throw the warped code out)

やあ、僕の名前はIchijo。『Back in 1995』というヘンなゲームを自作して、配信しているインディーゲームクリ…

グラフィッカーチームから始めるゲーム作り

ねこかつ (AECRNIA)

グラフィッカーチームがプログラミングをする経緯本作の主要な開発メンバーは、3Dエフェクト(ねこかつ)…