Q-Gamesは2001年の設立以来、常にスタイリッシュで先鋭的な作品を世に送り続けている京都の開発スタジオだ。去年リリースされたオリジナルタイトル『The Tomorrow Children (トゥモロー チルドレン)』が記憶に新しい方も多いのではないだろうか。
本作『Dead Hungry』は、Q-Games初のVRタイトルだ。プレイヤーはVR空間上でフードトラックのシェフになり、ゴキゲンなメタルサウンドに体を揺らしつつ、群れになって襲いかかるゾンビどもに華麗に料理したハンバーガーを食べさせ、彼らの人間性を取り戻してやるのだ。
今までのスタイリッシュなイメージとは一線を画したこのゲーム。しかし開発チームの方々に話を伺ってわかったのは、Q-Gamesならではのこだわりが詰め込まれていたことだった。
インタビュー: 池和田 有輔
ホセ・ルイス オルティス・ソト
1976年スペイン・マドリード生まれ。大学の物理学科を中退後、2000年にマドリードのゲーム会社にプログラマーとして入社。PC、PS2、XBox、DS等のプロジェクトに参加する。2008年Q-Gamesに入社し、DSiタイトルや3DS「スターフォックス64 3D」に参加。その後「The Tomorrow Children(トゥモローチルドレン)」に携わる。通称ぺぺ。
ミゲル サンチェス
アメリカ・オハイオ州出身。米カプコン・任天堂で翻訳チームに属した後、2014年Q-Gamesに入社。現在アシスタントディレクター。
倉橋 豊
1978年生まれ。愛知県出身。大学卒業後、某食品メーカーでの営業職を経て2003年にQ-Games入社。デザインチーフとして3Dデザイン業務全般を担当。「スターフォックスコマンド」「リフレクトミサイル」「スターシップディフェンダー」「Xリターンズ」「スターフォックス64 3D」、「The Tomorrow Children (トゥモロー チルドレン)」等のプロジェクトに携わる。
大野 大樹
1977年生まれ、京都出身。京都精華大学デザイン学科卒業後、アニメーション制作会社プロダクションI.Gに作画スタッフとして入社。動画、原画を経て3Dモーションにも携わる。2013年にQ-Games入社、The Tomorrow Children (トゥモロー チルドレン)」等のプロジェクトにデザイナーとして携わる。
池和田
まずはみなさんのチーム内での役割を教えてください。
大野
『Dead Hungry』では主にキャラクターやUIのデザインを担当しておりました。他の案件でもデザイナーとしてアニメーションやコンセプトデザインなど、多岐にわたってデザインを担当しています。
倉橋
主にリードデザインを担当しています。Q-Gamesに入ってもう13年で『Dead Hungry』ではアセットの管理や背景、アイテムのモデル作成、ボスゾンビのアニメーション、それから全般的なクオリティ管理を担当していました。以前は任天堂さんの『スターフォックス64 3D』などの仕事もしており、最近では『The Tomorrow Children (トゥモロー チルドレン)』のアニメーションも担当しました。
ミゲル
『Dead Hungry』のディレクターとして、プロジェクトの調整を行っていました。ゲームについて様々なアイディア出したり、それからテキスト周りも担当しました。
ぺぺ
『Dead Hungry』ではリードプログラマとして参加しています。僕はQ-Gamesで働いて9年目、その前はスペインの会社にいました。業界は17年目ですね。入社後は『スターフォックス64 3D』『The Tomorrow Children (トゥモロー チルドレン)』などのプログラミングを担当していました。
池和田
倉橋さんはかなり初期の頃からのメンバーなんですね。リードデザイナーというと、アートディレクションもされるのでしょうか?
倉橋
弊社のゲームはプロジェクトにもよりますが、基本的に社長のディランが全体のアートディレクションを行っています。自分は主に細かい部分のクオリティのコントロールですね。ゲームが高いクオリティを保つためのチェックや、技術的なことをチーム内で共有したり、それぞれの役割を適材適所にお願いしたり、仕事内容は多岐にわたります。
池和田
『Dead Hungry』はかなり特徴的なゲームですが、もともとのアイディアはどなたが考えたのでしょうか?
ぺぺ
それは私ですね。去年の3月頃、2週間かけて社内でゲームジャムを行い、4組くらいのチームが選出されました。その時、僕はチーム内でアイディアとメインプログラムを担当し、最初のモックアップを作りました。開始当初は1人でしたが、途中から大野さんと数名の方にデザイナーとして協力してもらいました。
池和田
社内のゲームジャムがきっかけとは伺っておりましたが、2週間とはずいぶん長いですね!
大野
2週間といっても別の案件があって、僕は実質1週間しか関われなかったんですよね。社内で競うというよりは「みんなで協力しながら、色んなプロジェクトを跨ぎあいながら、良いものを作ろうよ」という感じでスタートしたんです。
池和田
ああ、では2週間まるまるゲームジャムに費やした、という感じではないんですね。
大野
そうですね。掛け持ちもありましたし。ゾンビに食べ物を作って投げるっていうおバカなゲームシステムは、僕が入った時にはもうぺぺがアイディアを固め、基本的なゲームが既に作られていたんです。でも肝心のゾンビがまだ出来ていなくて。ぺぺのアイディアが突拍子なさすぎたのか、協力するデザイナーが誰もいないという(笑)。
池和田
ということは、アイディア出した人が必要となるメンバーを考え、アサインする形だったのでしょうか?
大野
今回はリクルート方式で「自分が面白いと思うアイディアをアピールして仲間を探す」というスタイルだったんです。なので「そのアイディア面白いね」っていう人がチームに入るという感じですね。
僕はぺぺと一緒にやることになり、まずゾンビを作ろうとしたんです。でも、普段仕事でモデリングをしてるわけではなく、得意なのはアニメーションや絵を描く方なんですよね。短期間でできることを考えた末、学生時代に僕らが好きだったゲームのように、あえてレトロな感じにしようかなと。そうすればモデリングやアニメーションが間に合うんじゃないかと考えました。今の『Dead Hungry』の絵作りはそこから来てます。
池和田
ゲームジャムを開催するにあたり、良いものがあればリリースすることは当初から考慮されていたのですか?
倉橋
それは意識していなかったですね。Q-Gamesは実験を大切にしているスタジオなので、面白いものができたら次のステップが考えられますが、それを前提にすると話が変わってしまいますから。
ぺぺ
遊び心というか、別に製品にならなくてもいいし、強く結果につながって欲しい、というのでもなく‥‥まあ実験ですね。
大野
2週間で「ゲームとして成立するところまではちゃんとやりたい」というのはありましたけど。
倉橋
で、最後に社長たちの前でプレゼンするっていう。
池和田
なるほど、ということはぺぺさんが骨子を作り、大野さんはデザイナーとして協力し、プロトタイプが出来上がって、それが社内で評価を得たわけですね。
倉橋
そうですね。ゲームジャムのあと「とりあえずBitSummitに出してみよう」ということになり、選ばれたのが『Dead Hungry』でした。そこから何人かのデザイナーが手伝い、それからOculus Touchに対応させる作業などを経てBitSummitに出しました。その期間は大体1ヶ月くらいですね。
倉橋
BitSummitでは行列ができるくらい好評で、アワードも頂きました。イベントに伴って地域内のハンバーガーショップともコラボしてDead Hungryバーガーを出したり、Q-Gamesとして『Dead Hungry』を良い形で見せることができたので、ぜひ製品化しようということでプロダクション期間が始まりました。それから僕とミゲルが正式にチームに入って、その後は最後までこの四人がメインでやることになったんです。
ミゲル
自分は元々PRのスタッフとして会社に入ったんですけど、ゲーム制作にも興味があって。『Dead Hungry』が初のディレクターとして参加した作品になりました。
大野
僕は会社に入って4年目なんですけど、客観的にもQ-Gamesはオリジナリティがあってお洒落なゲームを作るイメージだったんです。だから当初は『Dead Hungry』のような見た目のゲームは本当にリリースしないだろうと思ってましたね。出したら怒られるような気がして(笑)。
倉橋
製品化することになった時、社長のディランに「見た目をもっとキレイにした方がいいですかね?」って聞いたら、「そのままでいいよ。B級テイストで」って言われましたね。ダサいデザインの手袋を考えてくれとか(笑)。
池和田
あの手袋、ディランさんの発案によるものだったんですね。
倉橋
そうなんです。それからBGMは、僕の学生時代のバンドの曲なんですよ。元々BitSummit版をつくっているときにサウンドがなくていろいろ模索してたんです。そしたらディランが「何かダサいメタル音楽ないかな」と言ったとき、あるスタッフが僕が当時していたハードコアメタルバンドの曲をお勧めしてくれて。で聞かせてみたら「いい感じでゲームに合いそうだね~。使おう!」ってなって。嬉しいんだか悲しいんだかわからないんですけど(笑)。とりあえずそれがBitSummit版のBGMになって、結局製品版でも採用されました。ディランがいい感じにリマスターしてくれて(笑)。
あとはゾンビのボイスもミゲルがやったり、他のスタッフがボスの声をやったり、その辺のインディー精神が「Q-Gamesらしさ」というか。僕らのゲームというイメージですね。本気で作るB級スタイルという。
池和田
このゲームのどのあたりにQ-Gamesさんらしさがあるのかを聞こうとしていたんですけど、今の話に大体答えが出てますね。
倉橋
バカバカしいことでも真面目にやっているっていう部分ですね。もちろん「ダサい」方向に真摯に取り組むのはたぶん初の試みですけど(笑)。
大野
時には悩みながら作業しましたけど、ゲーム画面はバカバカしいっていうギャップがありました。
ボスゾンビをデザインしていた時など、僕のパソコンモニターに映るボスのデザインを見た他のスタッフがクスクス笑いながら通りすぎる事がよくありました…(笑)。
ぺぺ
でもゲームプレイの細かさなどは今までの「PixelJunk」シリーズと同じくらいのレベルで調整してあるんです。
ミゲル
そうそう、操作だとか反応だとか、そういった点は特に気をつけましたね。持った時の感触とか、物も気持ち良く投げれるようにしなきゃいけないし、掴むインタラクションとか、あとはもちろんVRなので酔わないようにするとか。それからゲームの邪魔になるような要素を一切排除して気持ち良くプレイできるように、という部分にはQ-Gamesならではのこだわりが詰まっていると思います。それでいてゲームならではの遊び心は忘れてないし、妥協は一切していないです。
店内のあらゆるものをバンズに乗せて、高く積み上げるというのはクレイジーなアイデアだと思うんですけど、それを真面目に考えましたから。引き出しもドアも開くし、キッチンタイマーも押せるし、時計は現在の時間を表してるし、色んなところをちゃんとしっかり作っていて。みんなで「ここはちゃんと機能させよう」とか「換気扇を回そう」とか、サウンドも「右にラジオがあるから右から聞こえるようにしよう、でラジオを食べさせたらサウンドを消そう」とか。そのあたりはすごくこだわってますね。
池和田
ゾンビが迫ってきた時、周囲のものを苦し紛れに投げたりしても、ゾンビが食材として食べてくれるじゃないですか。「あれ? こんなのも食べてくれるんだ」っていうサプライズもあって面白いですよね。
大野
ゾンビ映画のパニックに陥った人が最後にあがいている感じですよね。BitSummitでパニックになった人がやたらめったら投げてる姿を見ました(笑)。でもその時に「プレイしている人を見るのも面白いゲームになったなあ」って思ったんです。ゲームセンターで音ゲーやってる人を見てるような、古き良きアーケードの現場のような。
ぺぺ
食材以外のものが乗せられることについては、あえてチュートリアルで説明していないんですよ。ユーザー自身が上手くなり、余裕が生まれた時、引き出しに何があるとか、そういう発見があった方がいいんじゃないかって思って。
池和田
説明が少ないのも、なんだか昔のゲームっぽいですよね。
ぺぺ
その通りですね。『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』、『クレイジー・タクシー』それから『ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド』みたいな捻りを入れて、あと(VRだと)空間が限られているのでフードトラックでいいんじゃない?ってところから始まったんです。『バイオハザード』とか、普通はゾンビを殺しちゃいますけど、このゲームはもうちょっとフレンドリーにしたくて。テーマを柔らかくしても結構トリッキーで難しいですけどね。
池和田
そうそう、難易度が高いのもQ-Gamesさんらしい感じですよね。
倉橋
一撃で死んでしまう難しさは、Q-Gamesらしいチューニングですね。体験会で初めてプレイするユーザーさんに「すごく難しいですね」ってよく言われたんですけど、その難しさが「もう一回、もう一回」となって。プレイに慣れてくるとプロみたいにパパッと段取り良くなってくる、そのステップして行く部分がゲームのチューニングの面白さであり、Q-Gamesらしさだと思います。
大野
あと料理を美味しそうにしたいっていうのはぺぺと社長のディランの強い希望です(笑)。
倉橋
肉の照り焼き具合とか「うまそうやな〜」って感じで、ゾンビの方もいくらでも技術使ってグロテスクにできたんですけど、ただ食べ物を扱う以上あまりグロくしたくないというぺぺの意向があったので、製品版も昔ながらと言いますか、ちょっとチャチで怖くないデザインのままリリースしました。
ぺぺ
リアルなフードとのバランスで、ゾンビはもうちょっとキモカワイイ風にした方が良いと思ったんです。
池和田
なるほど、そういったバランスも考え抜かれていたんですね。
池和田
Youtubeの実況プレイ動画をチェックして気がついたんですが、日本人だけじゃなくて欧米や韓国、タイ、それからイスラム圏など様々な国の方がプレイしてますよね。このゲームが色々な国の人たちに愛された秘訣というのは、どういったところだと考えられてますか?
倉橋
ゾンビというのは1つあると思います。海外だとゾンビ好きな人多いですもんね。ゾンビとハンバーガーってアメリカ人の二大好きなものっていう勝手なイメージです(笑)。
ミゲル
一番の理由は、ゲームプレイがちゃんとしているってことだと思います。コアがしっかりしているから、作品としてもしても取っ付きやすい。実際にやることはそんなに現実からかけ離れていないから、長いチュートリアルはありません。ハンバーガーを作る工程はリアルだからみんなすぐプレイできて、やってるうちに色々な発見もあって面白がってくれるんだと思います。ゾンビを人間に戻すのはかけ離れてますが(笑)。
池和田
確かにゲームならではのコンテキストがほとんどありませんね。プレイヤーに課せられるのは基本的に料理だし。
倉橋
かといって料理が目的のゲームでもないですからね。コメントなどで『Job Simulator』と比較されることもありますが、テーマは明確に違いますよね。
ぺぺ
それから「スタッフの半分は外国人で毎日色んな文化に触れているから」というのは1つあると思う。
倉橋
そういえばピザを作った時、日本人の感覚でピザに輪切りのピーマンを乗っけたら「海外ではピーマンをこういう風に乗っけない」って言われてなくしたりしました。食材に関しても、海外と日本では感覚の違いが出ますね。
大野
あと、もう1つのテーマとしてあるのは外国人が見た日本文化の勘違いというか、ある種のパロディです。
倉橋
背景にある大仏や富士山や大文字、新幹線‥‥という設定は、ディランから「もっと日本の祭りらしく、夕方で」というお題があり、僕と大野で日本ぽくしたんです。特にQ-Gamesは京都の会社ですから。
ぺぺ
それは外国人ならではのこだわりと呼べる部分かもしれません。例えば富士山と新幹線とどこかの大仏が並ぶポストカードとか、ありえない風景ではあるけど外国人にはウケることがわかってます(笑)。
倉橋
コメントで「外国人が考える日本だね」ってのがあったんですけど、背景作ってるのバリバリ日本人ですからね(笑)。
池和田
他にもユーザーから何か意外な反応などはありましたか?
倉橋
動画見てたら、換気扇や提灯が外せるということに最初は気付かないんだけど、そのうちに気付き出すと「何じゃこりゃ!」ってなっていましたね。
大野
ユーザーの人って真面目だから、肉なんかポンて置いておけば勝手に焼けるんですけど、ちゃんとひっくり返そうとするし、フライヤー上げて油も切ろうとする。真面目やなあって(笑)。
池和田
そう、あれ実は揚げ物は油の中だけど手掴みでいけちゃいますよね。やってて気がつきました(笑)。
大野
でも、みんなちゃんとやろうとするから、BitSummitから精度を上げていかなきゃいけなくなって(笑)。
倉橋
体験会でユーザーの方にプレイしてもらった時に、海外の人はみんなチーズをパテの上に乗せようとするんですよ。だからチーズをパテに乗せたらちゃんととろけるようにしようってなって。
池和田
おお! それは細かいですね!
倉橋
意外とそういうことに気付く人もいて、ユーザーのそういうフィードバックは重視しましたね。ユーザーの反応をスピーディーに実装できるのはUnityならではで、そこは大きなメリットでした。
大野
最初のゲームジャムの2週間、ほぼデザイナーばっかりのチームがあった中でもゲームができたのはUnityがあったおかげです。
ぺぺ
勉強含めての2週間でしたから。
倉橋
その頃はみんなUnityで作るのが初めてだったんですよね。ちょこちょこ知識はあったんですけど。
池和田
ラピッド・プロトタイピング・ツールとしてのメリットを感じてもらえたということですね。
倉橋
使われている方はみんな同じように言うと思うんですけど、やっぱりイテレーションが速くできて。今まで僕らアーティストが作った素材を、プログラマーさんに頼んで「これ入れておいて動いたらまた見せて」みたいなやり取りが多かったんですけど、でもUnityがあるとアーティストだけで素材を入れてしまえて、ほとんどできた状態で渡すことができる、そんなスピーディーさが良いと思います。
ぺぺ
逆に、テストのつもりで仮に入れたものがそのまま製品版に入ってしまいそうになったり。やり易すぎるという問題もありますね(笑)。
池和田
大野さんはデザイナーさんですけど、Unityを使われてましたか?
大野
素材を差し替えたり、UI周りもやっていましたけど、おおよその見当つけて調べたりすることで、何となく初心者でも感覚的に作業できてしまうのがすごいなと思いました。開発終盤になってチュートリアルを入れたんですけど、そのUIをサクッと作れましたね。
ぺぺ
今まではUIを作るのが一番面倒で時間のかかる作業だったんですよね。確認しながら作れるのは非常に助かりました。
池和田
それは良かったです。では、最後にゲームファンに向けて、みなさん一言お願いします。
大野
VR空間では、なぜかあのデザインのボスゾンビがとてつもなく怖く感じるのです!!
是非会いに行ってください!!(笑)
倉橋
『Dead Hungry』は一人でやるのももちろん楽しいですが、「肉焼けてるよ!」とか「ゾンビ来てる来てる!」とか言いながらわいわいプレイするのがお勧めです。ぜひ家族や友人などみんなで遊んでいただきたいです!
ミゲル
最大に楽しめるポイントの一つは「好奇心」だと思います。常識からちょっと離れた行動を取ってみた方が色々と発見できます!
ぺぺ
Unityのおかげで僕らの最もクレイジーな表現を短期間で実現させることができました。皆さんぜひ『Dead Hungry』を試してもらいたいです。笑いや驚きがたくさんあると思います!
池和田
本日は開発にまつわる興味深い裏話がたくさん聞けて非常に有意義でした。ありがとうございました!
池和田 有輔
フリーランスとしてWEB制作・広告制作のキャリアを経て、2013年からRépublique開発チーム(Camouflaj, LLC.)に参加。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入社後はエバンジェリストとしてUnityの伝道活動に携わってます。