2019.05.24
発火を生み出すゲームデザイン
渡部 健
ネコの大喜利寿司
Nukenin

今年もGoogle によるインディゲームの祭典「Indie Games Festival」のTop3を決めるファイナルイベントが近付いてきた。
話題を呼んだこのイベントで、去年最も注目を集めたのは「ネコの絵描きさん」だろうと思う。大会のTop3タイトルに選ばれただけでなく、受賞した「ジャンプ+賞」によりジャンプの版権を獲得。さらには最大1,000万円という制作費まで得てしまったのだから、なんとも豪勢な話ではないか。

そしてその後リリースされたのが、「絵描きさん」の続編でもある本作「ネコの大喜利寿司」。
もちろん集英社との正式なコラボ作品として世に送り出されている。

受賞から一年が経過した後、渡辺さんは何を思うのか。
今回もじっくりとお話を伺った。

インタビュー: 池和田 有輔

プロフィール

渡部 健

1981年生まれ。岩手県出身。2005年に任天堂にプログラマーとして入社。
ピクミン3やSplatoonでグラフィックプログラマーとして活躍。
2015年に退社した後しばらく世界を放浪し2016年夏頃よりインディーゲーム開発者として活動を始める。
2017年秋にリリースした「ネコの絵描きさん」がGoogle Indie Games Festival 2018のTop 3に選ばれる。

Google Indie Games Festivalでの受賞から始まった『ネコの大喜利寿司』

池和田

本作『ネコの大喜利寿司』は、どのようなきっかけで始まったのでしょうか。

渡部

もともと、去年のGoogle Indie Games Festivalで、前作『ネコの絵描きさん』がトップ3に選ばれ、さらにジャンプ+賞というのをいただきました。その賞にはジャンプの版権を使ったゲームを作ることができる権利および制作費最大1,000万円まで得られるという副賞があったんです。

ネコの絵描きさん – Google Play

ネコの絵描きさん
他の絵描きさんの絵を当てたり、絵を描いたりしながら猫会で一番の絵描きを目指すゲーム。
お互いの絵を評価し合うゲームシステムが評価されている。
Google Indie Games Festival 2018にてTop 3とジャンプ+賞を受賞。

池和田

1,000万円というのはだいぶインパクトありますよね。

渡部

まさか(賞を)獲れるとは思っておらず、いきなりジャンプのゲームを作るとなるとすごく大変なことだなと思いました。どういうゲームを作るべきかかなり考えたんですが、ジャンプのコマを使って大喜利ができたら面白いなと思い、集英社の方にプレゼンしたところ「やりましょう!」ということになったんです。

池和田

なるほど、渡部さんが企画を持ち込んだ形だったんですね。ちなみに本作のシステムは前作『ネコの絵描きさん』を踏襲していますよね。

渡部

はい、リリース後もあのシステムの可能性を探っていたようなところはありました。

池和田

個人的に『ネコの絵描きさん』で凄いと思っていたのは「お題」を当てるフェーズです。他人の描いた絵を見てそれがなんの題材か当てるというクイズにしてしまえば絵の完成度が低くても「我ながらよく当てられたな」という達成感を得ることにつながり、体験の質を下げませんよね。下手な描き手がたくさんいてもゲーム全体にとってマイナスにならず、言い換えると評価する側にとって上手い絵と下手な絵に価値の差が生まれないという。そのあたりの着想はどこから得たのでしょう。

渡部

「お絵かきしりとり」って絵を描いてそれでしりとりしていくことを小さい頃にやっていたんですけど、下手な人がいると面白いんですよね。その面白さをデジタルにのせられないかなと思ってました。あとはボードゲームの「テレストレーション」とか。そのあたりのアイディアがうまくハマったのかもしれません。とはいえ狙ったとか計算してできたというよりは、たまたま作ったら、たまたまいろいろなものが良いバランスでできあがったというのが実感としてあります(笑)。

池和田

そういうアイディアを作品に昇華できるのは本当に素晴らしいと思います。

渡部

ありがとうございます。ただそのあたり、本作はうまくいかなかった部分もある気もしています。『ネコの絵描きさん』のシステムに別なコンテンツを乗せようとしたので、無理が生じた部分だと感じていて、すごく苦労したところです。

池和田

どうしても「上手いもの」と「そうでないもの」に価値の差ができてしまうというような?

渡部

そうなんです。ジャッジフェーズに充実感を持たせるために、なんとかできないかというのは常に考えています。今のところまだそこにクリアな答えが出せていないという気はします。一つ考えたのは、ジャッジの巧さみたいなものを競うというか、そこで達成感みたいな。他の人がこのお題に、このボケに対して、みんないいねをつけているのに対して、自分はわさび寿司・頑張れを出してしまったらちょっとマイナスで、みんなと同じようなジャッジができたら「あなたはいいジャッジできましたね」というふうな感じにするとか。つまりジャッジすること自体にもゲーム性を持たせるという。ただ、そうなると自分はこのボケをすごく面白いと感じているけれども、みんなはそう感じないだろうか、みたいな葛藤が出ますよね。

池和田

ちょっとした同調圧力というか。

渡部

ええ、それはそれでストレスフルかな、というのがあって。今はそうしていないんですけれども、いいジャッジをするということに対して、何らかの評価みたいなものを入れられたら、もう少しジャッジフェーズを楽しめるものにできるのではないのかな、ということは実はよく考えていることです。

池和田

大喜利に参加せずとも見たい、あるいはジャッジに協力したいという人は確実にいますよね。

渡部

そうなんですよ。見るためだけに遊ぶ人が増えればボケる側もやる気が出てくるのかなと思っています。なので今は見る人を増やすようにしたいなと思っているんですけれども。

池和田

そうなればSNSのように特定のものがすごくバズられることにも繋がりそうですよね。

渡部

ただ、Twitterのように、強者総取りの世界として確立されてしまうのも違和感があって。このゲームではそこをできるだけ平滑化させたいなという思いがあります。なので、最近いっぱいジャッジするとスコアの高かった大喜利をたくさん見られるようになるという仕様を入れました。それでうまいことバランスがとれたら大喜利下手な人でも見てもらえるし、面白いのを見たい人はそれも見られることになります。

池和田

試行錯誤をしつつ、アップデートを重ねているんですね。

大喜利は正解のあるゲーム?

渡部

大喜利って結局答えがあるものだと思うんです。今回の『大喜利寿司』で言ったらまずジャンプのコマがあり、その絵のシチュエーションが想像できるわけですよね。けれども、そこに散りばめられた情報からちょっとズレたことを言うわけです。

池和田

なるほど。

渡部

例えばこの絵から、この主人公は相撲部なんだな、ちょっと悲しい表情をしているんだな、ちょっと内気なキャラなんだな、と。それでセリフの窓があって。本当はそこで悲しい、相撲の試合で負けたとか、そういうセリフが入るべきであろうところに、ちょっとだけずらしたこのセリフを入れようみたいな、当てはまるんだけれどもちょっとズレたセリフを入れるんですね。当てはまるけど答えではない、もともと入っていたものではないセリフを入れるという作業なので、答えはあるんです。

池和田

ジャンプでおなじみのキャラクターだったら、絵からだけでなく共有しているコンテキストからズラすというやり方もできますよね。いずれにせよ結果的に何かしらズレたものが正解になっているという。

渡部

脳にはニューロンというものがあり、いろいろなところにつながっていますよね。それがつながって…色んなところにつながっているんですけど、すごく離れすぎているところを言われてもつまらなくて、逆に近すぎるところを言われてもつまらなくて、丁度良いやつを言われると「面白い」と感じるというふうに僕は思っているんです。これは友達に言われて「ああ、そうか」と思ったことなんですけれども。

なので、ちょうどいい場所を探ってということから、漫画のコマで言うと、そのまま漫画のコマで言うというのが、ここにすごく近いところのものなんです。それで全く見当はずれのことを言っても、はやり面白くないんです。ここらへんぐらいのものだと、「あ。こいつは確かにそんなこと言ってそうやわ」という感じで、面白く感じるんですよね。

芸人さんのあるあるネタみたいなのも「あるある」と思うっていうのは、ここらへんのことを言っているということなんですよね。「赤信号はみんな渡らないよね」というのは当たり前すぎてつまらないですけど「赤信号って隣の人が動き出すと、つられて自分も進んでしまうよね」だったら、「確かにそうだな」みたいな。

池和田

視点を変えて繋がりに気づかせるというわけですね。

渡部

はい、様々なニューロンのつながりがあって、普通の人は細すぎて見えていないみたいな状態だったものを、「あ。ここつながっている」というような人が、うまいこと言える人だと思うんですね。

そうすると「ああ」って、この細かったニューロンのつながりが、たぶん脳内で発火するんだと思うんです。「わあ、ここつながっている!」って。その発火体験を共有して、人間は面白いって感じるのではないかなと思うんです。

それはゲームも同じで…。ゲーム開発も結局、問題がいろいろあるんです。なので、それを満たすゲーム仕様はどういうものだろうかというのを考え出す必要がある。そういういろいろな条件があって、「あ、ここや」みたいなのを見つけるわけです。これとこれとこれの条件を満たすものを発見する・探し出すという過程は大喜利と同じだと感じています。

人生にランダム性を

池和田

独立したきっかけを教えてください。

渡部

いろいろ理由はありますけど、今はやはり大手に勤めるとゲーム全体を見ることができませんし、自分がこういうゲームは面白いのではと思いついたとしても、簡単にはそれを作ろうというふうにはなりませんよね。売り上げが10億とか100億とかになるようなアイデアでないとちょっと…という話になるので。3年、4年かかっても数百億稼げるようなゲームを何か作れという考えになりがちで、そうなると開発スパンも長いし、ちょっとしんどい。それよりも、短いスパンで開発を回していきたいので。

今のゲーム業界の上に立っている人というのはファミコン黎明期で経験してきた方たちで、その頃は数カ月に1本という開発スパンだったわけですよね。そのトライ&エラーでたまっていく知見というのは、多分5、6年開発するより経験値をためていけると思うんですよ。

独立すればリリースして、反応を見て、反省して、というPDCAサイクルを短いスパンで回し、ゲームデザイナーとしての経験値を速いスパンでためていけるのでは、というふうに考えました。

池和田

自分の成長を考えるとそちらのほうが合理的だし、あとあと後悔しないみたいな。

渡部

はい、それがまずありました。結果、自分はそういうゲームを作るほうが楽しいと感じるようになりましたが、それはやってみてわかったことですね。ちょっとしたアイデアで、小さいサイズのゲームを作る方が楽しめるなあというふうに感じています。

池和田

でもまさかGoogleさんのイベントで集英社さんの賞を受賞して「少年ジャンプ」に関するゲームを作ることになるとは思いませんでしたよね?

渡部

そうですね。でも僕が辞めた他の理由の一つに「人生にランダム性を取り入れたい」というのがあったので、それは見事に今回の件で叶ったのかなと思います(笑)。

ボードゲームから学ぶべきこと

池和田

開発において特に楽しいと感じるのはゲームのアイディアを考えている時ですか?

渡部

そうですね。どんなゲームを作ったらいいのかとかもそうですが、最近はゲーム作りを言語化するにはどうすればいいのかとか、ゲームの面白さとはどういうところから来るのかとか、そういうことを考えることも楽しいですね。

池和田

渡部さんは面白さを作るとか、ゲームを作るというのは、体系化・学問化できるものだと思いますか?

渡部

できると思います。少なくとも欧米ではある程度文献・書籍とかも出ていますし、GDCでも結構そういう発表が多いと聞きます。日本でももう少し言語化というか体系化は進むと思います。あと、ボードゲームなどアナログゲームの世界はもうちょっと体系化が進んでいるなというふうに感じていて、もう少しそちら側から輸入できるものがあるのではないかと思ってはいます。

池和田

実際に(ボードゲームで)遊ばれることも多いのでしょうか?

渡部

そこまでヘビーに遊んでいるわけではないのですが…。そういえば最近、『ボードゲームのゲームデザイン』というポッドキャストが気に入っています。ボードゲーム開発者の方がゲームの作り方、その面白さなどについて話す内容で、その方はボードゲームには12の柱というものがあるとおっしゃっているんです。それを順に解説していくという内容なんですけど、それが自分にとってすごい衝撃的というか、「こんなふうに言語化できるんだ」と思ったんです。で、実際にお会いしに行きました。

池和田

おお、わざわざアポを取って?

渡部

そのくらい、あまりにも衝撃的だったんです。ポッドキャストは非常にオススメなので、インタビューを読んでいる方にもぜひ聞いて欲しいです。僕、2、3周は聞いています。で、実際に会ったらボードゲーム作りをメッチャ勧められました。「ボードゲーム、いいですよ」って。

池和田

渡部さんも、デジタルゲーム作りを勧めてきたんじゃないですか?

渡部

僕も勧めてきましたけど(笑)。実を言うと以前(ボードゲームを)ある程度まで作ったことがあったんです。売るとかまではいかなかったんですけど、白い紙でカードゲームを作って、それを友達とテストプレイして、ちょっと修正してというところまではやったんです。で、そのゲームのアイデアをその方にお伝えしたら、「良いと思いますよ」って言われたので、ちょっと気分良くなりました(笑)。

次作はローグライク? ガチャを回すゲーム?

池和田

ゲームを作る人って1つ1つの作品にすごく思いを込める人と、どんどんアイディアを形にしていきたいという人がいるような気がしているんです。それでいうと渡部さんは後者のタイプじゃないですかね。

渡部

そうですね。とにかく新しいものを作りたい人なので。あとはお金を稼ぎたい人なので(笑)。

池和田

特に作ってみたいタイプのゲームとかはありますか?

渡部

たくさんあるんですけど、最近は特に誰かの家に4人ぐらい集まったときに遊ぶようなゲームを作りたいと思っています。例えば『スマブラ』って4人で遊べるんですけど、どうしても実力差が出てしまう。『マリオカート』はアイテムを使うことである程度追いつけるんですけど、アイテムで勝っても結局それで勝った感があって、達成感が乏しいと感じてしまうんですよね。それを解決できないものかと思っていて。対戦より協力型とかのほうがいいのかなという気もしていて。となると4人でローグライクな感じのものかなあとか。

池和田

協力要素があるローグライクですか。

渡部

協力要素でいうと『モンハン』がありますが、あれは結構敷居が高いですよね。たまに人が集まってポンとやるのではなく、『モンハン』をすでにやっている人同士が集まってやるという感じで。ローグライクであれば毎回がゼロスタートなので、もうちょっと気軽にできるんじゃないのかなという気がしています。そういうものが何か作れないかな、とうっすら考えています。

池和田

となるとプレイヤースキルや経験というよりは、戦略が生きるようなものですかね。

渡部

そうですね。ちょうど昨日友達と「マージャンっていいよね」みたいな話をしていたんです。マージャンはうまい人はうまく打つし、下手な人でも運で勝てる部分もある。勝っても負けてもそれなりに納得感はあるバランスが良いものなんです。長い歴史のあるものですし。

ただ、マージャンはまず役を覚えなければ駄目というのがあってハードルが高い。大きな一画面を見てみんなでやるという感じではないことも難しいですよね。4人集まって大きいディスプレイでやるとなると、全部の情報が公開されている状態のゲームしかできないので。

その点ボードゲームは、うまい人も下手な人もワイワイ楽しめるものが結構あって、勝敗を気にせずに遊べるゲーム、例えば先ほど言った『テレストレーション』は勝敗も一応あるにはあるんですけど、勝敗ではなくて、そこでみんなが作ったものを見て楽しむというのが大きな目的になっている。『Dixit』とかもそうですよね。ただし『テレストレーション』も『Dixit』も、秘匿情報があるんです。情報の非対称性があることで成り立っているゲームなので。

池和田

ボードゲームのほうが手札というプライベートな情報がある分、奥行きをつくりやすいですよね。

渡部

そうですね。かといって、みんなスマホを持ち出してやるというのもなかなか…。今の若い子たちは抵抗なくできるのかな。僕はみんなでコントローラーを四つでやるという、そちらのほうが盛り上がるイメージがあります。あと別の話ですが、カードゲームも作りたいと思っていますし、ずっと考えているのが、『ダンジョンメーカー』のようなもの。

『ダンジョンメーカー』は僕の分析ではガチャを高頻度で回すゲームなんです。ダンジョンに入ってすぐ、罠であるとか、モンスターであるとかを引くじゃないですか。それで次の敵が出てきて、またガチャを引く。次の敵が出てきてまたガチャを引く、フィードバック、ガチャ、フィードバック…のスパンが異様に短いんですよね。人間って、やはりガチャが好きなんですよ。だからその頻度を上げるというのは重要だと思っていて、それにすごく成功しているゲームだと思うんですよね。考えれば考えるほど『ダンジョンメーカー』のガチャ引きスパンはすごいです。僕もガチャに特化したゲームを何か作りたいと思うんですよね。

池和田

なるほどー。でも「ガチャに特化したゲームを作りたい」ってインタビューの見出しにはしにくいです。だいぶ誤解をされそうな(笑)。

渡部

確かに(笑)。僕が言っているのは別に、そこに課金をしたいというわけではなくて、買い切り型でも全く良いので、そういうくじ引きをいっぱいしてもらうようなゲームを一度作ってみたいと思うという話ですね。やっぱり人間にとって非常に興奮度を高めるものではありますから。

池和田

そういう新作がお目見えするかもしれない。

渡部

そうかもしれません。けど、今考えているのは、パズルゲーム(笑)。多分、次にリリースされるのはパズルゲームになりそうです。

池和田

それだけアイディアが豊富だということですね(笑)。では次作のパズルゲームも楽しみにしています。本日はありがとうございました!

プロフィール

池和田 有輔

フリーランスとしてWEB制作・広告制作のキャリアを経て、2013年からRépublique開発チーム(Camouflaj, LLC.)に参加。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入社後はエバンジェリストとしてUnityの伝道活動に携わりつつ、Made with Unity日本版の編集長をやってます。

ネコの大喜利寿司

Nukenin
  • カジュアル

プラットフォーム

  • iOS
  • Android

言語

  • 日本語
  • appstore
  • googleplay

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